雖然現代MMORPG遊戲林林總總,但是它們都有一些共同特徵,包括:持久化的遊戲世界、某種升級機制、社會交互機制、遊戲內文化、好友團體、自訂角色等。
遊戲主題
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大多數流行的MMORPG主題都來自傳統的魔幻主題,比如龍與地下城;有一些遊戲混合或者替換了一些元素比如科幻小說、劍與武術、犯罪等等。另外,還有一些來自知名的動畫、小說或其他體裁,通常這些遊戲都有某種類似任務或者探索的要素來促進遊戲劇情的發展。
升級機制
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在幾乎所有的MMORPG中,角色升級是一個最主要的遊戲目標。幾乎所有MMORPG都有某種角色升級系統,玩家通過某些行為來獲取"經驗"以提升角色等級,從而使他們的角色更強大。傳統上,與怪物戰鬥或者個人或者組隊完成一些NPC的任務,是獲取經驗值的最常見方式。另外,積累財富在很多遊戲中也是一種升級的方式,這也通常通過戰鬥來完成。這些機制產生了一個循環:戰鬥獲得更好的物品,更好的物品可以和更強的敵人戰鬥,這種循環通常被稱之為"推磨"。
某些MMORPG沒有限制玩家的等級,這讓他們可以不斷地獲取經驗值。使用這種機制的MMORPG通常會將等級最高的一批玩家(他們的角色或者他們的遊戲資料)公布在他們的網站上,作為一種榮耀的象徵。另一種更常見的機制是設定一個玩家可以達到的最高等級,通常被稱之為等級上限,一旦到達,玩家就不能繼續提升等級。這時玩家繼續玩下去的動機就是收集更多的遊戲金幣,或者更好的裝備道具。通常,滿級裝備(或者是只有在很高級別才能使用的稀有裝備)在遊戲中是一種榮耀的象徵,從而把他們和那些低等級的玩家區分開來,這種裝備通常也被稱之為「畢業套裝」。
另外一種常見的情況是在MMORPG中,很多玩家在滿級之後的需求是和其他高級玩家去獵殺遊戲中的高級BOSS,這很多時候要求玩家把他們的生活作息作出調整。
職業設計
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大型多人線上角色扮演遊戲的職業通常分為三個系列:「攻擊系」、「防禦系」及「輔助系」。
攻擊系職業擁有強大的對外攻擊力及大量「群體攻擊技能」,但自身防禦能力比較弱。還可細分為「近戰」和「遠攻」型,前者擅長近身格鬥,而後者擅長遠程攻擊。
防禦系職業本身攻擊力一般以下,但具有很強的防禦能力跟血量。
控場系職業本身攻擊力一般以下,但有其他職業所沒有的下毒、限制、束縛敵方、給敵方負面附加狀態的技能等。
醫療系職業自身幾乎沒有強大的攻擊和防禦,但有其他職業所沒有的治療能力,能給予隊伍正面效果狀態的附加技能。
一些大型多人線上角色扮演遊戲也取消了職業差異,改為屬性點數分配模式,玩家升級或使用道具都可以得到一些屬性點,玩家可自行分配,調配出適合自己的角色。但玩家為了角色能高人一等,一般仍然按照傳統的職業趨勢分配屬性,致使這項功能並沒有帶來太多改變。
在各大型多人線上角色扮演遊戲中,各職業的名稱可能有少許變化,但其本質大致相同。MMORPG中,各職業有其優點及缺點,但能與其他職業互補不足,以提高玩家的互動性。
不同的遊戲背景,會有不同的職業:
以中國古代作為遊戲背景的MMORPG,大多以武俠為題材。常見的職業有:攻擊型的劍客、刀客、刺客、力士等,法術及輔助型的藥師、符師、和尚、術士、道士等。
以歐洲、韓國中世紀或以其作背景的遊戲中,常見的職業有:防禦系的騎士,攻擊系的戰士、舞者、盜賊、槍手、弓箭手、法師等,以及輔助系的商人、牧師、吟遊詩人等。
更有完全無視職業設計的大型多人在線角色扮演遊戲(如:瑪奇),以種族來作為區分種族間差異化的技能或是種族特性,其餘一般共用技能是種族間都能共有且一定程度上的學習。
人際關係
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大型多人線上角色扮演遊戲為提高玩家的互動性,建立與其他玩家的友誼關係,甚至更進一步的關係如愛情關係,都會有各種不同的人際系統。遊戲中最常見的人際關係是朋友關係。
好友
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大部分的大型多人線上角色扮演遊戲都有讓玩家可以與其他玩家結成好友的系統。在大部分的MMORPG中,與其他玩家結成好友都不需要付出任何代價,只要經過對方的同意,便可以將該名玩家加入好友名單。結成朋友通常不會在遊戲中獲得實際利益,有的遊戲也添加「好感度」系統,即好友組隊殺敵,可以積累好感,好感度達到一定程度,才可以發展更高關係。
師徒
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為了讓低等級玩家更輕鬆地提升等級,大部分的MMORPG都提供讓高等級玩家與低等級玩家結成師徒關係的系統。部分遊戲會要求其中一名玩家付出小量虛擬貨幣才能建立師徒關係,亦有部分遊戲無需兩位玩家付出任何虛擬貨幣,但須兩名玩家同時與遊戲中某位特定的NPC聯絡。當兩位玩家成功建立師徒關係後,作為徒弟的低等級玩家通常能在與作為師傅的高等級玩家組隊升級時享受到快速升級的好處;而師傅則通常會獲得遊戲中的一些回報。也有按扮演師傅的角色所帶徒弟數量給於榮譽稱號的設計。
情侶及夫妻
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由於部分玩家會透過MMORPG來結識戀人,大部分大型多人線上角色扮演遊戲都會提供讓玩家成為情侶,甚至成為夫妻的系統。成為情侶通常不需要任何代價,而成為夫妻則通常需付出一筆龐大的虛擬貨幣,而回報則通常是一件遊戲中的禮服或婚紗(視乎遊戲背景不同,可能會更變為其他民族的傳統婚禮服飾)或戒指或可以使出一些合作技能,組隊獲得更多經驗,以及其他特殊功能。
PK系統
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主條目:玩家對戰
PK,為英文Player Kill、Player Killing、Player Killer或Player Killed的縮寫;又名PvP,為英文player versus player的縮寫。
一些MMORPG的玩家(尤其大中華地區)[需要解釋]嚮往玩家對戰系統,但不受限制的PK系統對於新玩家是十分厭惡的,因為他們極容易被其他較高等級的玩家角色殺害。大部分大型多人線上角色扮演遊戲為了解決這個問題,會使用不同的方法,比較常見的是將遊戲中的PK系統設定為可選的或必須經雙方同意才可進行。有甚者,要求玩家到達一些特定地點才能進行PK,通常該地點會被命名為「競技場」。有的則要求玩家角色到達一定等級才能進行PK。還有的只能讓玩家角色與其他等級相近的玩家角色進行PK。一般PK死亡的一方會掉落一定數量的虛擬物品,勝利的一方會因情況不同而名字顯示變為紅色(殺人犯),或變白(殺人犯殺死另一殺人犯),甚至獲得榮譽(普通人殺死殺人犯)。有部分大型多人線上角色扮演遊戲將PK改為「競技」,區別在於,競技情況下,戰敗的玩家不會損失物品,且退出競技後,所有參數不變。但戰勝者仍會獲得一定獎勵。有一小部分MMORPG並不提供PK系統,主要原因是不想宣揚暴力。